Sprachniveau: ab A2
Personenzahl: 2 - 4
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Erklärzeit: ca. 3 Minuten
Teilbar: nein
Maße: 15,4 x 5 x 23,8 cm
Gewicht: 440 Gramm
Preis: ca. 10 Euro
Ein sehr gutes Quizspiel zur deutschen Landeskunde, das durch den haptischen "Quizzomaten" und Bluff-Elemente sehr interessant und abwechslungsreich
gestaltet ist und für junge und ältere Deutschlerner/innen gleichermaßen geeignet ist. Und es dauert nicht zu lange, so dass es auch im "normalen" Unterricht einsetzbar ist. Neben Brainbox Deutschland mein
Lieblingslandeskundespiel.
I. Entdeckerquiz Deutschland - das Spiel
I.1 Spielmaterial
- 1 Quizzomat (= Schachtelboden + Spielplan)
- 50 Quizkarten mit 100 Fragen
- 40 Spielchips (10 pro Farbe, mit verschiedenen Zahlenwerten)
- 24 Robbi-Robot-Chips
I.2 Spielidee
Das Spiel geht über 10 Runden. Der/die aktive Spieler/in liest die oberste Frage vom Kartenstapel und die vier angegebenen Antwortmöglichkeiten (A, B, C, D) vor und platziert dann einen seiner/ihrer 10 Chips verdeckt auf dem entsprechenden Feld des Quizzomaten. Dann platzieren die übrigen Spieler/innen ebenfalls einen ihrer Chips auf Feld A, B, C oder D, je nachdem, welche Antwort sie für richtig halten. Durch Drehen an der Scheibe des Quizzomaten fallen alle Chips, die auf falschen Antwortfeldern liegen, in die Spielschachtel. Die übrigen, richtig platzierten Chips werden durch einen Schlitz in ein Seitenfach der Schachtel geworfen.
Dabei haben die Chips unterschiedliche Zahlenwerte: von +3 bis -3. Nach 10 Runden gewinnt der/die Spieler/in, dessen/deren Chips im Seitenfach der Schachtel die höchste Summe hat. Jede/r versucht also, möglichst viele der höherwertigen Chips ins Seitenfach zu bringen.
Dabei gilt es, zu taktieren. Wenn man bei einer Frage sicher ist, die richtige Antwort zu wissen, platziert man einen Chip mit dem Zahlenwert +3. Ist man sich nicht so sicher, kann man einen Chip mit +1 einsetzen, denn im Falle eines Fehlers ist der Verlust nicht so groß. Die Chips mit negativem Wert kann man zum Bluffen einsetzen: Ist man mit Vorlesen an der Reihe, legt man z. B. den Chip mit -3 mit überzeugter Miene auf ein falsches Feld und hofft, dass unsichere Mitspieler/innen dem Beispiel folgen. Doch wehe, die Antwort stellt sich dann doch als richtig heraus: Dann landet der Chip im Seitenfach und verringert am Schluss das Ergebnis...
II. Entdeckerquiz Deutschland im DaF-Unterricht
II.1 Sprachniveau
Um die Fragen ohne Probleme zu verstehen, sollten die Spieler/innen mindestens A2 haben. Durch das entsprechende Aussortieren sprachlich anspruchsvollerer Karten kann man das Spiel jedoch auch vereinfachen und es in A2-Kursen einsetzen.
II.2 Didaktisierung / Erfahrung mit dem Spiel im DaF-Unterricht
Die Quizkarten sind so konzipiert, dass die Lösung der Frage nicht zu erkennen ist. Deshalb kann man die Karten ohne Weiteres nach dem Vorlesen herumreichen, damit sich die Spieler/innen die Frage noch einmal durchlesen können.
II.3 Grammatik und Lexik von Entdeckerquiz Deutschland
Das Spiel zielt auf die Landeskunde.
II.4 Einsatz von Entdeckerquiz Deutschland im Bereich der Landeskunde
Die 100 Quizfragen bieten einen guten Streifzug durch alle Gebiete der deutschen Landeskunde: Geografie, Literatur, Essen&Trinken, Sport, Film, Geschichte... Da man für ein Spiel nur 10 Fragen braucht, kann man, je nach gewünschtem Thema, natürlich eine individuelle Auswahl zusammenstellen.
III. Alternative Verwendung der Spielmaterialien / Abwandlung des Spiels im DaF-Unterricht
Keine besonderen Hinweise
Hast du weitere Ideen, Fragen, Rückmeldungen, Erfahrungsberichte zum Einsatz von Entdeckerquiz Deutschland im Deutschunterricht? Unten ist der Kommentarbereich :-)
Siehe auch:
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Anja (Mittwoch, 01 November 2017 02:29)
Vielen Dank, das habe ich mir gekauft für den Einsatz im Orientierungskurs Modul.
Anja (Montag, 20 November 2017 16:22)
Ich finde die Fragen ganz gut, ein paar passen sogar ganz genau für die Prüfungsfragen. Ich habe aber noch nicht rausgefunden, wie man die richtigen Antworten findet.
Florian (aktiv-mit-deutsch.de) (Freitag, 24 November 2017 09:59)
Neben jeder Frage ist links oben ein Symbol abgebildet, z. B. der Apfel. Das ist das Startsymbol, und man stellt den "Quizzomaten" auf dieses Symbol. Dann wird die Frage vorgelesen, die Spieler/innen platzieren ihre Spielchips etc.
Nun dreht man die Fragekarte um. Auf der Rückseite befindet sich unten ein Feld in derselben Farbe wie die Frage, die man gerade spielt (also grün oder orange), mit zwei Symbolen und Pfeilen. Anhand dieser Symbole dreht man die Scheibe des Quizzomaten, z. B. erst im Uhrzeigersinn bis zum Auto, dann gegen den Uhrzeigersinn bis zum Schiff.
Dadurch fallen die falschen Chips in die Schachtel, und der verbleibende Chip ist die richtige Antwort.