Geistesblitz 2.0

Geistesblitz - ein pfiffiges Reaktionsspiel zur Vermittlung von Wortschatz und zum Üben der Adjektivendungen beim unbestimmten Artikel

Sprachniveau: A1

Personenzahl: 2 - ca. 6

Spieldauer: ab 10 Minuten

Erklärzeit: ca. 3 Minuten

Teilbar: nein

Lexik Haushalt/Tagesablauf, Adjektivendungen bei bestimmtem, unbestimmtem und Nullartikel

Geistesblitz 2.0 ist ein eigenständiges, schnelles Reaktionsspiel, kann aber auch mit Geistesblitz kombiniert werden und bietet diverse Zusatzregeln für noch mehr Gehirnschwurbel.

In der Grundversion funktioniert es wie sein Vorgänger und besticht ebenso wie dieser durch die haptischen Holzfiguren. Diesmal ist das Thema "Badezimmer": eine weiße Geistin (wer hier ein Klischee findet, darf es behalten), eine graue Wanne, ein rotes Badetuch, eine blaue Bürste und ein grüner Frosch.

Schnell erklärt, schnell gespielt und gut als Energizer für zwischendurch einsetzbar. Und im Unterricht mit Anfänger/innen kann man sehr gut nebenbei ein bisschen Lexik (Haushalt, Tagesablauf) vermitteln und die starken Adjektivendungen üben.

Spielautor: Jaques Zeimet

Grafik: Gabriela Silveira

Zoch Spieleverlag

13 x 4,1 x 13 cm, 249 g, ca. 13 Euro

Geistesblitz 2.0 - das Spiel

SPIELMATERIAL

Spielmaterial von Geistesblitz 2.0

- 5 Holzfiguren

  • weiße Geistin
  • rotes Badetuch
  • grüner Frosch
  • graue Wanne
  • blaue Bürste

- 60 Karten ("Fotos")

SPIELIDEE

Das Grundprinzip funktioniert genauso wie bei Geistesblitz:

Die 5 Figuren werden, für alle Spieler/innen gut erreichbar, in die Mitte gestellt. Die Karten werden gemischt und kommen als verdeckter Stapel ebenfalls in die Mitte. Auf ein Zeichen wird die oberste Karte aufgedeckt.

Wer nun als erstes die richtige Figur schnappt oder nennt. bekommt die Karte als Siegpunkt:

Geistesblitz 2.0 für den DaF-Unterricht mit Anfängern: Karte mit Frosch und Wanne

Variante I:

Auf der Karte ist ein grüner Frosch abgebildet, und tatsächlich ist eine der Figuren ein grüner Frosch. Deshalb muss der Frosch geschnappt werden.

Geistesblitz 2.0 für den DaF-Unterricht mit Anfängern: Karte mit Geist und Badetuch

Variante II:

Auf der Karte sind zwei Figuren abgebildet, die so NICHT existieren. Die Frage ist nun: Welche der 5 Spielfiguren ist weder als Figur noch als Farbe auf der Karte abgebildet?

Lösung: die Wanne, denn es gibt weder eine Wanne noch die Farbe grau auf der Karte. Also muss die Wanne geschnappt werden.

Man kann das Ganze dann durch verschiedene Zusatzregeln noch interessanter gestalten, z. B.:

- Ist ein Frosch auf der Karte abgebildet, wird die gesuchte Figur nicht geschnappt, sondern gerufen - diese Variante ist natürlich für den Fremdsprachenunterricht die interessanteste.

- Ist ein Badetuch abgebildet, wird die Figur mit der entsprechenden Badetuchfarbe gesucht.

Außerdem gibt es verschiedene Möglichkeiten, das Spiel mit Geistesblitz zu kombinieren und die grauen Zellen noch mehr auf Trab zu bringen.

Geistesblitz 2.0 im DaF-Unterricht

SPRACHNIVEAU

Als Energizer-Spiel für Zwischendurch kommt Geistesblitz 2.0 auf allen Niveaustufen sehr gut an. In A1-Kursen kann man damit ein bisschen Wortschatz vermitteln, in A2-Kursen die Adjektivendungen bei unbestimmtem Artikel üben.

GRAMMATIK UND LEXIK VON GEISTESBLITZ 2.0

Auch mit Geistesblitz 2.0 kann man ein bisschen Wortschatz vermitteln bzw. wiederholen: die Wanne, das Badetuch, der Frosch, die Bürste, die Geistin - inwiefern die Schüler/innen "Geistin" im Alltag brauchen, sei mal dahingestellt.

Außerdem: rot, weiß, grün, blau, grau, die Karte, mischen, umdrehen, schnappen/greifen, sagen/rufen etc.

 

Grammatikalisch eignet sich das Spiel, wie oben beschrieben, hervorragend zum Üben der Adjektivendungen bei bestimmtem, unbestimmtem und Nullartikel.

DIDAKTISIERUNG VON GEISTESBLITZ 2.0

Wenn ich das Spiel nicht nur als Energizer, sondern mit pädagogischem Anspruch in die Runde werfe, dann geht es neben Wortschatz normalerweise um Adjektivendungen bei bestimmtem, unbestimmtem und Nullartikel:

"Das Badetuch ist rot." -> "ein rotes Badetuch" -> "Rotes Badetuch!"

 

Gespielt wird dabei die Variante, in der die gesuchten Gegenstände laut gerufen werden müssen - inklusive der richtigen Adjektivendung. Für weitere Ausführungen siehe Geistesblitz.

 

Prinzipiell stellt sich natürlich die Frage, ob sich die Anschaffung von Geistesblitz 2.0 für den DaF-Unterricht lohnt, wenn Geistesblitz schon vorhanden ist. Die Spiele unterscheiden sich nur durch die 5 Figuren, also durch 5 Vokabeln.

Aus meiner Sicht lohnt sich die Anschaffung,

  • wenn man beide Spiele in Kombination einsetzen will, z. B. beim Thema "Haushalt"
  • wenn man speziell diese 5 Figuren auch noch anderweitig verwenden kann
  • wenn man den Lerner/innen mit ein und demselben, schnell erklärten Spielprinzip die doppelte Menge an Wortschatz vermitteln will

Hast du weitere Ideen, Fragen, Rückmeldungen, Erfahrungsberichte zum Einsatz von Geistesblitz 2.0 im Deutschunterricht? Unten ist der Kommentarbereich :-)

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